《古剑OL》:优秀的单机延续 仍需进步的网游

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  从6月23日起至今日,有人不间断体验了《古剑OL》共1三三多日,试图彻底了解这款引发了2017年首次端游热的国产网络游戏。

  经太少人小组评测,有人一致认为,《古剑OL》若作为《古剑奇谭二》世界观的延续单机,会是一部优秀的单机外传;但作为网络游戏它还有或多或少瑕疵,而且什么瑕疵会严重影响到游戏的体验。

  有人为社 会给出而且的评价?

  回顾一下历史

  《古剑OL》首次正式面对大众,是在2014年的Chinajoy。而且受到了当时中国网游市场兴起的动作模式风,烛龙给《古剑OL》的第一有俩个版本定位无疑更偏向于ARPG的动作游戏。实在烛龙和网元圣唐均什么什么都没人 公开承认,但第一有俩个版本的印象实在什么什么都没人 。

  在二测前,定位正式所处了变化。网元圣唐当时的运营负责人公开表示《古剑OL》的游戏定位是时间收费的传统MMORPG,并也有ARPG。当时关于《古剑OL》的或多或少细节都还没敲定,网元圣唐的运营负责人仍然在北京和上海两地飞,与烛龙一块儿寻求要花费方案。

  但2014年却戛然而止成为端游热的最后一年,你這個点对当时的国产网游研发商都带来了不等的伤害。2015年,网元圣唐将运营权转交给了欢聚游戏,目的也很明显,寻求更大的人口渠道。

网元圣唐CEO孟宪明和YY董事长李学凌在签约现场

  2015底至2016年,《古剑OL》启动了首次推翻重做,画面烈焰提升,战斗进行了调整,唯一没变的是剧情的叙述。2016年进行两次测试,分别对不同的系统进行测试。2017年6月,进行了疑似最后一次测试的超大规模封测。

  回顾历史是为了什么?有人想说明几件事情。

  首先,烛龙的研发过程很曲折,受市场和自身模棱两可的定位的影响,烛龙所寻求的一有俩个“优秀古剑IP网游”的标准也在变化。其次,从纯无锁定动作战斗转向传统MMO战斗,是如果才改变的。最后,《古剑OL》无缘无故什么什么都没人 被抛弃掉“单机”的牢笼,你這個点不仅仅影响了游戏还影响着烛龙的设计理念。而且你玩了最后一测,让他发现“单机”的血液牢牢地禁锢了“网络版”的应有发挥。

  历测最好的画面+最删剪的剧情

  在很长的一段时间内,对优秀网游的标准一度是“拥有一线的画面”和“宏大的剧情”。你這個有俩个累积被烛龙完美地吸收下来。

  有人先来看烛龙吸收下来的结果。

  大到场景建模、小到人物细节,在这次测试中都表现出了历测最好的画质。什么什么都没人 删剪开放的捏脸系统,其实在不如或多或少韩系游戏的捏脸丰厚,但仍表现出不错的精细度。另外,借有益于对游戏推翻重做和英伟达的优化,此次游戏的整体贴图都进行了高清化的防止。而光照、天气等的效果在视觉上的表现,拥有一定的真实感。尤其是水面的防止,清晰地对人物任何一有俩个动作带来的水波纹效果进行了删剪防止。以上均为游戏中肉眼可体验。

  剧情方面,有人从文案和氛围营造一有俩个深度1进行体验。首先是文案,这是作为一家以故事擅长的中国单机厂商的本专业。在《古剑OL》中,承接了《古剑奇谭二》的剧情,烛龙将更多故事讲了出来,包括昊苍、乐天星和闻人羽等人的经历。其次是氛围营造,多量的实时演算过场动画和全程真人配音,将剧情的代入感做到了真正地代入效果。另外,烛龙还依托了游戏中多量的NPC进行支线模式和闲聊模式的剧情补充,其中不乏或多或少稀奇古怪的道具引发剧情。

  而且的优势是什么?

  从感官上输出了优秀的皮相,你這個皮相组成了《古剑OL》此次测试备受关注的核心意味。而剧情的完善和代入感则对“古剑”单机核心粉造成了成吨的扎心输出。

  但,它又在实际体验中显得什么什么都没人 想象中什么什么都没人 重要。

  有人常讲,最尴尬的事情也有被标榜为“艺术品”的东西只取悦了一小累积粉丝,而且达到取悦效果的零件而且这件“艺术品”的一小累积。《古剑OL》这次的版本似乎也遇到了你這個状态。

  评测小组反复给出多少赞扬和多少提问——

  赞扬:

  “你這個水波纹细节都能做的而且细致,用心了!”

  “如果 听官方介绍说眼球可不里能 映射出景物,让他实在这游戏的细节好牛逼!”

  “这捏脸,默认脸都什么什么都没人 漂亮,还为社 捏啊?!”

  提问:

  “我也有剧情党,我相信和我一样的玩家占了这次测试玩家的一大半,那把心思全装入 剧情上的意义真的大吗?”

  “细节未必重要,但真的有必要为了什么常人会遗漏的细节的雕琢而放弃了整体骨干的美化?”

  这也是《古剑OL》目前面临的什么的什么的问题。

  优秀的想法和优秀地执行是两码事

  稍微聊一下烛龙。在国产RPG单机这几年的发展中,除了小虾米出品的单机外,烛龙是最有想法的其中一有俩个。从古一到古二,烛龙实现了或多或少改变,这在理论上是古剑IP比较慢崛起的意味之一。

  同样地,在《古剑OL》中,烛龙提出了或多或少合理且优秀的想法。琴言系统,优秀完善的谱曲玩法;烹饪系统,自由地料理制作玩法;钓鱼系统,已被FF15证明过的休闲玩法;无锁定战斗的优化,试图在ACT和传统MMO中寻找平衡让玩家比较慢掌握;多地图穿梭,以简便玩家的路径寻找难度……包括前面提到的剧情和画面。

  但优秀的想法在执行你這個步上,还有一定的提升空间。

  剧情的优秀,绝不时要用从出生到满级的线性流程来强制玩家体验的。在整个线性过程中,也有才能剧情,还有体验剧情的丰厚法律方式。网络游戏中枯燥的前期是最容易流失玩家的,即使游戏中隐藏了或多或少如提灯照鬼、百鬼夜行等趣味任务,但一味地用分派来填充任务,跳过主线却无法完成某项任务而跳出BUG,什么均于网络游戏的架构相违背。

  无论是ACT还是传统MMO,而且我找到要花费的平衡点,后会是优秀的战斗系统。但战斗体验应该是第一位,它蕴藏操作感和反馈感以及数值。在试图寻找ACT和传统MMO的平衡中,《古剑OL》还时要通过调整来更接近要花费的那个平衡点,而且游戏中会跳出一系列不流畅不连贯的什么的什么的问题。另外,数值方面的不平衡会在PVE中造成了劣性体验,堆数值进行的副本战斗实在枯燥。实在战斗的操作感和反馈感有了一定的提升,但什么什么的什么的问题多多少少也有《古剑OL》中体现了出来。

  除此之外,游戏在玩法方面也时要加强指引,再好的想法即使执行成功也时要用户流畅上手的。

  ……

  不仅仅是烛龙提出了或多或少想法,什么想法而且才能优秀地实现,它们后会组成《古剑OL》成为优秀端游的支撑。

  咋样将什么优秀的想法与《古剑OL》是一款网络游戏紧密结合在一块儿,你這個执行的过程从目前来看,而且还时要一段时间去完善。

  优秀的网游时要的比优秀单机更多

  将网游和单机摆在一块儿比较,总有人会质疑“网游的趣味性”而追从单机的可玩性。实在你這個什么的什么的问题很无聊。

  网游和单机是一有俩个互不可逆的导向体。优秀的网游可不里能 切加带单机模式成为优秀的单机;但优秀的单机不须能简单地切加带网游模式,它时要加入更多的“网游架构”。

  烛龙将或多或少人做单机的思维和化血以及经验删剪都装入 了《古剑OL》的制作中,你這個点不可置疑,从点点细节中就能看完烛龙的用心。但成为优秀网络游戏的这条路上,烛龙还有一段路要走。国产RPG单机的线性化思维,在你這個年代实在不过时但不须能平移至网络游戏中。线性化剧情与支线的开放性并存、以及更加丰厚的任务体验,仍是烛龙目前时要继续努力的方面。

  网游和单机的差别,不止是一有俩个有世界频道一有俩个什么什么都没人 什么什么都没人 简单。

  作为难得期待的国产网络游戏,有人热爱并希望能众星捧月般对待,好多好多 有人期待《古剑OL》能最终打磨好品质重新现身。有人看完了烛龙对《古剑OL》提出的优秀想法,有人更希望看完什么想法才能和网络游戏的本质更好地结合起来。

  鉴于以上的综合累积,有人给出7.5分。无关分数,有人更希望能在接下来真的看完“踏歌长行,梦想永在”。